教学目标
- 知识与技能目标
- 学生能够熟练掌握 Scratch 编程软件的基本界面和操作,包括舞台、角色、脚本区等。
- 学会运用移动、旋转、外观变化等指令模块,实现角色的简单动画效果。
- 理解编程中的顺序结构、循环结构和条件判断结构,并能在实际编程中运用。
- 过程与方法目标
- 通过自主探索、小组协作和教师引导,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。
- 提升学生的逻辑思维能力和创新思维能力,能够独立构思并实现具有一定创意的编程作品。
- 情感态度与价值观目标
- 激发学生对编程的兴趣和热情,培养学生的耐心和细心,体验编程带来的乐趣和成就感。
- 鼓励学生勇于尝试新想法,不怕失败,在编程实践中培养团队合作精神和分享意识。
教学重难点
- 教学重点
- Scratch 软件的基础操作,如角色创建、脚本编写和舞台设置。
- 三种基本编程结构的理解与运用,尤其是循环结构和条件判断结构。
- 教学难点
- 如何引导学生将创意转化为具体的编程逻辑,实现个性化的编程作品。
- 在编程过程中,帮助学生调试程序,解决遇到的各种逻辑错误和语法问题。
教学方法
- 讲授法:讲解 Scratch 软件的基本概念、操作方法和编程结构,使学生对编程有初步的认识。
- 演示法:通过教师的实际操作演示,让学生直观地看到如何在 Scratch 中创建角色、编写脚本和运行程序,增强学生的感性认识。
- 任务驱动法:布置具有挑战性和趣味性的编程任务,让学生在完成任务的过程中掌握知识和技能,培养自主学习能力和实践能力。
- 小组合作学习法:组织学生进行小组合作,共同完成编程项目,促进学生之间的交流与合作,培养团队精神。
教学过程
(一)导入(5 分钟)
同学们,今天老师要带大家进入一个充满神奇和创意的世界——编程世界😃!在这个世界里,我们可以创造出自己喜欢的动画、游戏和故事,大家有没有想过自己也能成为一名小小的程序员,用代码实现心中的梦想呢🧐?让我们一起打开 Scratch 编程软件,去探索这个奇妙的世界吧!
(二)Scratch 软件介绍(10 分钟)
展示 Scratch 软件的界面,包括舞台、角色列表、脚本区等主要区域。
- 舞台:是我们展示编程作品的地方,就像一个大舞台,角色在上面表演各种动作🎭。
- 角色列表:用来管理我们添加到舞台上的角色,可以对角色进行编辑、删除等操作👫。
- 脚本区:是编写程序代码的地方,我们通过拖动各种指令模块来为角色编写脚本,让它们动起来💻。
简单介绍 Scratch 软件的功能和特点,如操作简单、趣味性强、适合初学者等,激发学生的学习兴趣。
(三)角色与舞台操作(15 分钟)
- 角色创建
- 教师演示如何在 Scratch 中创建角色,可以从角色库中选择,也可以通过绘制新角色的方式创建。
- 让学生自己尝试创建一个简单的角色,如小猫🐱 或小狗🐶,鼓励学生发挥创意,绘制出与众不同的角色。
- 舞台设置
- 介绍舞台的背景设置方法,学生可以从背景库中选择喜欢的背景,也可以上传本地图片作为背景。
- 引导学生调整舞台的大小、颜色等参数,使舞台更符合自己的作品需求。
(四)脚本编写基础(20 分钟)
- 移动指令
- 教师在脚本区中为角色添加“移动”指令模块,设置角色移动的步数,让角色在舞台上移动。
- 讲解“移动”指令的参数含义,如正数表示向前移动,负数表示向后移动。
- 让学生尝试让角色在舞台上做不同方向和距离的移动,体验编程的乐趣。
- 旋转指令
- 介绍“旋转”指令模块,通过设置旋转度数,让角色在舞台上转动。
- 引导学生思考如何让角色实现顺时针和逆时针旋转,以及旋转的速度控制。
- 学生实践操作,为角色添加旋转效果,使角色更加生动。
(五)编程结构讲解(20 分钟)
- 顺序结构
- 以角色按照一定顺序移动为例,讲解顺序结构的概念。
- 强调在顺序结构中,程序按照指令的先后顺序依次执行,就像我们早上起床后按照刷牙、洗脸、吃早饭的顺序进行一样🧐。
- 让学生编写一个简单的顺序结构程序,如让角色先向前移动 100 步,再向右旋转 90 度。
- 循环结构
- 借助生活中的例子,如每天做早操,重复一些相同的动作,引出循环结构。
- 在 Scratch 中介绍“重复执行”指令模块,让学生理解循环结构的作用是重复执行一段代码。
- 教师演示一个简单的循环程序,如让角色重复向前移动 50 步,再向后移动 50 步,形成一个来回的运动。
- 学生模仿编写循环程序,如让角色重复绘制一个正方形或圆形。
- 条件判断结构
- 展示一个判断角色是否碰到边缘的例子,讲解条件判断结构。
- 介绍“……否则”指令模块,让学生明白如何根据条件的成立与否执行不同的代码。
- 学生尝试编写条件判断程序,如当角色碰到舞台边缘时,让角色改变方向。
(六)任务驱动:创意编程实践(30 分钟)
- 任务布置
- 同学们,现在我们要发挥自己的创意,运用所学的知识和技能,完成一个有趣的编程作品😎!可以是一个动画故事、一个小游戏或者一个互动程序。
- 制作一个“小猫抓老鼠”的游戏,小猫要在舞台上追逐老鼠,当小猫碰到老鼠时,老鼠消失,小猫得分,或者编写一个动画故事,如“小兔子去旅行”,小兔子在旅途中遇到各种场景和事件。
- 小组合作
- 将学生分成小组,每组 4 - 5 人,共同讨论并确定编程作品的主题和创意。
- 小组成员分工合作,分别负责角色创建、脚本编写、舞台设计等任务。
- 在小组合作过程中,教师巡视指导,及时发现学生遇到的问题并给予帮助。
- 作品展示与分享
- 每个小组派代表上台展示自己的编程作品,并介绍作品的创意和实现思路。
- 其他小组的同学认真倾听,给予评价和建议,共同分享编程的乐趣和经验。
(七)总结与拓展(10 分钟)
- 课堂总结
- 回顾本节课所学的内容,包括 Scratch 软件的操作、编程结构的运用以及创意编程实践。
- 强调编程的重要性和趣味性,鼓励学生在课后继续探索编程世界,发挥自己的创意。
- 拓展延伸
- 介绍 Scratch 社区和在线资源,如 Scratch 官网、Scratch 论坛等,让学生可以在课后与其他编程爱好者交流和分享作品。
- 布置课后作业,让学生进一步完善课堂上的编程作品,或者尝试创作一个新的作品,并将作品分享到班级群中。
教学反思
通过本节课的教学,学生对 Scratch 编程软件表现出了浓厚的兴趣,大部分学生能够掌握软件的基本操作和编程结构的运用,完成具有一定创意的编程作品,在教学过程中,采用任务驱动法和小组合作学习法,有效地激发了学生的学习积极性和团队合作精神,在教学中也发现了一些问题,比如部分学生在将创意转化为编程逻辑时遇到困难,需要教师给予更多的引导和启发,在今后的教学中,将进一步关注学生的个体差异,加强对学生编程思维的培养,让更多的学生能够在编程世界中畅游,享受编程带来的乐趣和成就感🎉。
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